Ein Gastbeitrag von Nils Pooker

Dies ist eine gekürzte Version des Artikels. Die Langversion sowie ein Interview mit Wikimedia-Projektmanagerin Barbara Fischer findest du in der aktuellen 38. Ausgabe des Magazins Screenguide.

Coding da Vinci, CC-BY 3.0

Coding da Vinci ist ein seit 2014 bestehendes und als Kultur-Hackathon konzipiertes Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Digitalen Bibliothek, der Servicestelle Digitalisierung Berlin, der Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland. Ziel ist es, technik- und kulturbegeisterte Communitys mit Kulturinstitutionen zusammenzubringen, um das Potenzial offener Kulturdaten von Archiven, Bibliotheken und Museen in kreative Projekte zu übertragen.

Der Hackathon beginnt mit einem zweitägigen Kick-off-Termin, gefolgt von einer sechswöchigen Sprint-Phase, in der die Projekte als funktionsfähige Prototypen realisiert werden sollen. Die Datensets und der Quellcode der Anwendungen stehen dann der Allgemeinheit zur freien Nachnutzung unter einer offenen Lizenz zur Verfügung (Open Source/Open Definition). Bisher haben Hunderte von Teilnehmenden 79 digitale Kulturanwendungen umgesetzt und dafür über 130 Datensets von 60 Kulturinstitutionen genutzt. Die gesamte Datenliste beteiligter Institutionen finden Sie unter codingdavinci.de/daten.

Kultur versus Digitalisierung?

Dass sich der Begriff „Kultur-Hackathon“ für viele Menschen nach einem Oxymoron anhört, liegt daran, dass hier thematisch zwei Gebiete kombiniert werden, die in der gängigen Wahrnehmung einander zu widersprechen scheinen. Diese Trennung findet auch heute noch eine Entsprechung bei der Mehrzahl kultureller Angebote von Museen, Galerien, Theatern, Opernhäusern, Konzertbühnen und Bibliotheken.

Neben ihrer Rolle als Bewahrer des Kulturerbes sind Kulturinstitutionen allerdings auch bekannt als sichere Garanten für große Mengen an seriösen Daten ihrer Forschungstätigkeiten und Sammlungen. Hier setzt Coding da Vinci an, diese Daten als offenes Rohmaterial der Aneignung durch digitale Projekte zu gewinnen. Grundvoraussetzung ist die freie Zugänglichkeit der offenen Kulturdaten, die damit nicht nur selbst zum Kulturgut werden, sondern im Gegensatz zu den physischen Objekten ebenso frei und partizipativ verwendet werden können wie die Digitalisate aus Smartphones oder Apps.

Viele Teilnehmerteams von Coding da Vinci, in denen stets Kulturarbeitende und Entwicklerinnen und Entwickler zusammenwirken, entscheiden sich für mobile Apps. Auch klassische Websites oder Kombinationen verschiedener interaktiver Möglichkeiten finden sich in den Projekten der vergangenen Jahre. Relativ neu sind Anwendungen mittels Augmented Reality (AR). Hier zeigt sich auch die Kreativität des freien Spiels innerhalb des Projektrahmens: es gibt keine verordnete Zielsetzung und auch keinen übergeordneten oder gar verordneten Zweck, beispielsweise den einer ökonomisch effizienten Verwertbarkeit.

Die Projektplanung unterliegt keinem Reglement oder streng wissenschaftlichen Prinzip. Der trockenen Sachlichkeit der Ursprungsdaten stehen die unterschiedlichen Facetten der Wahrnehmungen gegenüber, die die fertigen Projekte am Ende der Prozesse zulassen. Es gibt kuriose, lustige, inspirierende, berührende und ästhetische Beispiele.

Coding da Vinci: Die Gewinner 2017

Für den Kultur-Hackathon 2017 hatten 19 namhafte Kulturinstitutionen aus Berlin und Umgebung insgesamt 30 neue Datensätze bereitgestellt, aus denen 180 Teilnehmer bei der Auftaktveranstaltung 25 Projektideen generierten. Anfang Dezember fand im Jüdischen Museum Berlin die offizielle Preisverleihung des vergangenen Kultur-Hackathons statt, bei der 15 Teams ihre vollständig entwickelten Projekte vorstellten.

Berliner MauAR

Berliner MauAR. Coding da Vinci, CC-BY 3.0

In der Kategorie „most technical“ siegte das Projekt „Berliner MauAR“. Wie der Name der App verrät, handelt es sich um eine Augmented-Reality-Lösung, die mittels GPS-Lokalisierung und Cloud-Anbindung die Berliner Mauer wieder an den Originalorten erscheinen lässt und dazu heruntergeladene, historische Bilder der Mauer im freien Feld an ihren ursprünglichen Standorten positioniert.

Bertuchs Bilderspiel

In der Kategorie „best design“ landete „Bertuchs Bilderspiel“ auf dem ersten Platz, ein interaktives Online-Game für 10- bis 12-jährige Kinder. Hintergrund des Spiels sind ausgewählte Grafiken aus Justin F. Bertuchs „Bilderbuch für Kinder“ aus der Bibliothek für Bildungsgeschichtliche Forschung (BBF). Die Spielenden werden interaktiv auf eine Weltreise geschickt und müssen die Figur Justin F. Bertuch führen oder ihr helfen, ihre Enzyklopädie fertigzustellen.

Bertuchs Bilderspiel. Coding da Vinci, CC-BY 3.0

 

Haxorpoda Collective

In der Kategorie „funniest hack“ gewann das Projekt „Haxorpoda Collective“ auf der Grundlage der Datensammlung digitalisierter Insekten des Naturkunde-Museums. „Bug-Cruncher“ schneidet einzelne Insekten aus den hochauflösenden Insektenkasten-Scans aus. Mit der Anwendung „wOgus“ können Nutzende eigene, farb

Haxorpoda Collective. Coding da Vinci, CC-BY 3.0

lich sortierte Insektenkästen designen, modifizieren und als hochauflösendes Poster ausdrucken. Ein ergänzender „Bug-Feed“ twittert jeden Tag ein neues Insekt und verlinkt dabei sowohl die Originaldaten als auch die anderen Projekte des Haxorpoda-Kollektivs.

 

 

Exploring the Hidden Kosmos

Im Projekt Exploring the Hidden Kosmos wird eine Vorlesungsreihe des Naturforschers Alexander von Humboldt thematisiert.

In der Kategorie „most useful“ konnte „Exploring the Hidden Kosmos“ überzeugen. Hier geht es um die sogenannten Kosmos-Vorlesungen des Naturforschers Alexander von Humboldt, von denen es lediglich zehn überlieferte Mitschriften von Zuhörern/innen gibt – Humboldt gestattete als Vertreter eines sozialpolitisch motivierten Bildungsideals auch Frauen die Teilnahme. Die Projekt-Website zeigt erstens die Gegenüberstellung von zwei ausgewählten Mitschriften, zweitens eine didaktisch kluge Darstellung des historischen Umfelds, bestehend aus einem fiktiven Audio-Dialog, der Entstehung der Vulkaninsel Sabrina auf den Azoren und einem Wikipedia-Eintrag zur Insel.

 

Marbles of Remembrance

Marbles of Remembrance. Coding da Vinci, CC-BY 3.0

In der Kategorie „out of competition“ gewann das bewegende Projekt „Marbles of Remembrance/Murmeln der Erinnerung“. Der programmierte Chatbot leitet die Nutzer durch die alte und neue Hauptstadt auf den Spuren und Schicksalen jüdischer Kinder, die während der Nazizeit 1933–1945 in Berlin lebten und zur Schule gingen. Die Kinder sind „wertvolle Murmeln“ („precious marbles“), die über ganz Berlin verteilt sind und zu den Hauptcharakteren und zur Hauptquelle des Berlin-Kulturguides werden sollen. Die Murmeln der Erinnerung ermöglichen es Nutzern, den Spuren und Schicksalen jüdischer Kinder im Berlin von 1933 bis 1945 zu folgen.

Skelex

Beim Publikumspreis der Kategorie „everybody’s darling“ landete das Projekt „Skelex“ auf dem Siegertreppchen, eine VirtualReality-Anwendung, mit der Ausstellungsstücke aus dem Naturkundemuseum, beispielsweise Skelette von Schlangenköpfen, immersiv erlebt werden können. Zu den Funktionen gehören Interaktionsmöglichkeiten wie das Vermessen von Knochen, ein CAT-Scan, Einblendung von Knochenbeschriftungen oder Animationen.

Skelex. Coding da Vinci, CC-BY 3.0

Von der Vermittlung zur Partizipation

Auf den ersten Blick könnte man offene Daten als weiteren Baustein der üblichen Kunst- und Kulturvermittlung betrachten und Coding da Vinci als Blaupause dafür, wie Kulturinstitutionen diese Daten für ihre Vermittlungsprojekte nutzen sollten. Diese Auffassung würde allerdings zu kurz greifen und das Potential des digitalisierten Kulturerbes außer Acht lassen. Um den Menschen das Kulturerbe nahezubringen, wurde die Kreativität auf assoziative Modelle gerichtet, beispielsweise Reproduktionen von Objektteilen, technische Versuchsanordnungen oder bildhafte Darstellungen zum besseren Verständnis. Das gilt auch für partizipative Mitmach-Aktionen in den Kulturinstitutionen. In Bibliotheken gibt es Buchbinderkurse, in Kunstmuseen Malkurse, in technischen Museen Bau- und Bastelkurse, gern ergänzt mit multisensorischen Erlebniswelten, die von spezialisierten Unternehmen didaktisch auf so hohem Niveau geschaffen werden, dass viele originalen Kulturgüter daneben geradezu wirkungslos und nachrangig erscheinen.

Die bisherige Vermittlungspraxis musste sich immer dem Problem stellen, dass Kulturgüter nie Teil direkter Partizipation oder kreativer Aneignung durch Rezipienten sein konnten. Diese Entwicklung führt nicht nur dazu, dass die mit Modellen arbeitenden Kunst- und Kulturvermittler einen höheren Stellenwert in den Institutionen innehaben als beispielsweise die an Originalobjekten arbeitenden Restauratoren. Das Problem ist, dass viele dieser Modelle selbst als die eigentlichen Stars und Träger der Vermittlung wahrgenommen werden könnten. Ob sich Besuchern und Rezipienten über solche Umwege Kulturobjekte oder das Kulturerbe selbst besser erschließt, darf zumindest bezweifelt werden.

Dieses Vermittlungsproblem wird durch die Digitalisate für Coding da Vinci von vornherein umgangen und vermieden. Im Gegensatz zu Modellen, die als Nachschöpfungen ihrerseits ein Eigenleben führen, wird nur mit den unveränderten Daten selbst kreativ gearbeitet. Dort, wo es ergänzende Erklärungsmodelle gibt, beispielsweise der fiktive Dialog im Projekt zu den Vorlesungen von Humboldts, dienen sie tatsächlich nur als Erläuterungshilfe, ohne dabei einen substituierenden Rang in direkter Konkurrenz zu den Digitalisaten als Vermittlungsgrundlage einzunehmen. Es wäre sicher ein Gewinn, wenn alle Kulturinstitutionen dieses Potential von offenen Daten für eigene Ideen und Projekte erkennen würden.